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  • 聊聊VR行業發展各種可能性

    [ 2017-12-13 20:47]

      最近有人說,現在世界上分為兩種人:一種人認為 VR 是未來世界的一部分,另一種人可能還沒有看過 VR 的 Demo。與 3D 和 20 世紀 90年 代早期的原始 VR 不一樣,如果人們認為 VR 在未來科技界不重要,那么制作 Oculus(或者 HTC Vive)的 demo 非常困難。VR 目前存在很多問題,VR 發展的可能性多得就像 “idea 迷宮”。

      Balaji Srinivasan 博士對 idea 迷宮的定義如下:

      一 個好的創始人能夠預計到哪個拐點能帶領公司取得財富,哪個拐點會導致公司走向滅亡;一個糟糕的創始人只知道一股腦的闖入電影、音樂、文件分享、P2P 或者圖片分享,而對自己所在行業的歷史毫不了解,包括在這個迷宮中的玩家;過去失敗的玩家以及那些會讓原本的設想發生改變的技術。

      硬件設備

      首先且最明顯的是,各種設備的價格是多少?Oculus 1500 美元起價,如果考慮到可以驅動 Oculus 的 PC(目前全球有大約 15 億臺 PC , 但是只有 1000-1500 萬臺配置合適),Oculus 的價格要遠遠高于 1500 美元,Oculus 公司說到:現在圖像非常好,足以給人留下好印象,但是未來,應該做到更好。很顯然,Oculus 還需要更便宜一些。

      以下是三個路線圖問 題:我們需要更好的感應器、更好的屏幕和更快的 GPU。也就是說,我們需要位置跟蹤(目前手機無法實現,但是可能在明年實現多傳感器鏡頭);我們需要的屏幕像素密度要足夠高,高到你無法看到像素點(即 所謂的 “紗窗效應”);我們需要的 GPU 可以提供每秒 60-90 幀的 4K(或更高)分辨率,不需要一臺全新的昂貴的 PC(或者普通的 PC)。

      在中期,很大程度上我們會從 PC 生態系統過度到智能手機生態系統:目前很多智能手機芯片的性能比 PC 芯片更強(如今屏幕和傳感器已經來自智能手機生態系統)。至于該階段所花費的時間和成本則見仁見智(部分是根據你認為它需要到達的水平),但是這意味著在 半導體方面有豐富經驗的公司(三星和蘋果)會有很大的策略優勢。時間越長,基于游戲手柄的產品的機會越多,因為很多人已經擁有了硬件,它們比較有優勢,索 尼就有這樣的規劃。

      那么,我們該如何呈現這些部件呢?如果有人說 VR 可能已經處在智能手機生態系統了,但這并不是意味著你使用的外形部件從本質上說就是智能手機。

      基于此,有三種選擇:一個支撐手機的支架(Gear VR 模式);一個與其他設備(PC、游戲手柄、手機或者平板)捆綁在一起的屏幕;一個獨立的設備。

      支架的優勢在于它是一款便宜的配件(甚至比必要的傳感器與手機整合在一起的價格都低),但是在頭上帶著電池、處理器、強化玻璃非常不舒服,好的 VR 需要的顯示屏比手機本身需要的顯示屏密度更高,你可能想要比手機理想的顯示屏更大、更寬的顯示屏,這樣可以獲得更好的觀看角度。現在市面上有很多不同的安 卓系統手機,哪些支持支架?哪些有合適有的傳感器?哪些能夠很好地匹配?

      獨立設備可能是最簡潔的,可以使用最好的技術(你可以重新分配部件,更好地平衡重量),但是顯然它也是最貴的。

      捆綁式屏幕可以讓你體驗最輕的頭顯,這種 VR 設備價格介于以上兩種選擇之間。通過與 PC 或游戲手柄鏈接,可以呈現最好的效果,但是它必須局限在地面上一定區域內;用于智能手機的支架可能更易操作(前提是智能手機的 GPU 足夠好)。

      這讓我想起了 15年 前的一場討論,人們討論了移動計算在未來將成為一個獨立設備還是很多可以放在不同口袋、通過藍牙進行連接的不同小設備,事實上,這就是一場關于手機、平板 手機和平板(哪種屏幕更適合你?)的討論。問題的答案不止一個,隨著科技的不斷發展,人們的衡量方式也會改變。

      然而,這個問題的結果與另一個問題有關:市場規模有多大?

      市場規模有多大?

      如果你在 30年 前見過 Xbox One 或者 PlayStation 4,你會心醉神迷,你會確定它就是未來的一部分,但是這一部分有多大?你能想象出它的裝機量是 5000 萬-1 億臺,而不是 5-10 億臺嗎?這一點很重要,因為它決定了整個平臺的部件和內容的經濟規模。

      如今,很多人看到現代的游戲機時都想擁有一臺,但是更多的人 看到游戲機時只是友善地說:“這看著確實不錯。” 然后就走開了。我們有很多原因說明為什么要爭論這一點,但是 VR 也面臨同樣的選擇,它可能是每個人,也可能一個人也沒有。一個人擁有一個?幾個人擁有一個?一個家庭擁有一個?幾個家庭擁有一個?

      哪些人會制作哪些類型的內容?

      關 于 VR 內容,有很多明顯的、易于實現的目標:游戲(一定類型)和事件,將 360 度 VR 攝像頭放在音樂會的舞臺上,或者放在體育賽事中最好的座位上,或者懸掛在沖浪冠軍頭上的無人機下,或者飛躍大峽谷。之后,事情會變得越來不清楚。很多首次 拍攝的娛樂項目,如舞臺劇拍攝或者綜藝表演,這些都易于實現,但是你會遇到卓別林和愛森斯坦。

      人們想到了可以移動攝像頭、剪切和后期制作。 你可以一直從左邊拍士兵,或者一直從右面拍暴徒。你可以進行縮放。我們創建的講故事和拍電影的方式可能大部分都不適用于 VR。如果觀眾可以到處看、到處走,該如何吸引觀眾的注意力呢?如果拍攝 360 度視頻,工作人員應該怎么辦?每個人需要躲起來嗎?如果觀眾可以采用其他的方式進行觀看,該如何拍攝呢?

      這就引出了迷宮中的另外一個潛在可能——最終的產品是一個 “視頻” 還是是一個真正的人們可以走進去的 3D 世界?如果你可以在場景中隨意走動,或者從球場的一邊走到中間,那么你需要從視頻中移動到完全的 3D 環境中。很多優秀的作品就是這么做的,同時新電影的很多特效都是以這種方式設計的,他們只是從一個視角進行渲染。但是我們可以為體育賽事創建一個實時的逼 真 3D 版本,當比賽在進行的時候可以在 VR 中移動。你不僅可以從網站上觀看比賽,你甚至可以通過任何一個運動員的眼睛觀看比賽。

      20 年 前,從 1.44 meg 磁盤到 650 meg CD ROM 有了很大的跨越,人們認為計算機的交互性將變成在塑料磁盤上拍視頻。這就是 “交互性電影” 泡沫:你需要拍攝很多動態的鏡頭,然后使用決策樹和渲染的圖形整合在一起,創建一種比游戲或電影更好的新娛樂形式。但是它所產出的作品并不好,因為出現了 《俠盜獵車手》等很火爆的游戲(之后出現了 YouTube)。交互性最好的實現方式是游戲,而不是電影,這樣做的人是游戲行業人員,而不是電影制作人員。那么 VR 內容的工作原理又是什么呢?對于游戲和腳本內容來說,它都是一種新的形式嗎?講故事還是其他的新形式嗎?

      AR和VR

      接下來引出的是迷宮中的另一個可能性——增強現實(AR)。VR 是一個封閉的世界,你的眼前會有一個顯示屏遮住你周圍的世界,而 AR 最終的表現形式是你帶上一副眼鏡可以看到真實世界中呈現的事物。Google Glass 不是 AR,它只是一個 HUD(平視顯示器)。Magic Leap 公司可以將真實的事物呈現在你眼前。以下是一個很贊的 Demo。

      很明顯,相比 Oculus,它距實現商業價值還有一段距離。它也面臨著更嚴峻的挑戰。VR 讓你創建一個世界,但是 AR 卻可以將真實的世界展示在你眼前,現在你該怎么辦呢?你改增添或刪除什么呢?你可能沒有舞臺,也可能整個世界就是你的舞臺。

      如果有人可以回答這些問題,那么 AR 就有潛力以一種 VR 無法做到的方式成為一種新的計算平臺。你可以隨地使用 AR,但是 VR 卻需要一個房間,因此,AR 可能成為繼移動之后的下一個全球性計算平臺。

      但是 AR 和 VR 也可能結合,你可能會擁有可以做兩種事情的眼鏡。現在有了 App Store 和 3G,一切都不遠了。

    分類: 聯盟資訊作者: 聯盟吧

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